Beholder игра советы. Beholder: все концовки игры

  • 05.03.2020

Всем привет!

Есть несколько ключевых моментов:

Попала в мои руки уж чересчур увлекательная и одновременно злободневная игрушка, Beholder.

Часть квестов не вызовут у вас сложностей, однако есть задания, которые заставят попотеть и соображать быстро. Если пользоваться руководством ниже, то все получится!

Как спасти Марту?

Это та часть игры, в которой особенно придется попотеть. Есть две вещи, которые невероятно важны в этой миссии — время и деньги.

Начинайте копить деньги практически сразу, после начала игры. Способы накопления и заработка:

  • покупка камер за 50 авторитета и продажа их за 150$ (нужны именно камеры за 50);
  • постоянно пишите шантажирующие письма на жильцов (+1000$ за каждое);
  • если намереваетесь воровать, то воруйте самое ценное — запрещенные товары. Самое ценное, что находил — иностранные деньги, которые торговец скупит за 10000$.
  • пишем рапорты. Чем больше сведений отправляется в рапорте, тем больше денег получаем (1 сведение — 125$, 6 сведений — 1125$).

Стараемся отложить миссию beholder деньги на лечение на максимально поздний срок. Например, миссию «Марта заболела» (где нам надо принести аспирин) стараемся взять как можно позже. На выполнение миссии (поиск аспирина) нам дается 30 часов. Мы можем купить аспирин у торговца, а можем пойти к Розе Ранек, которая предложит бартер (кардиган-аспирин), покупаем у торговца кардиган, отдаем Розе и экономим 215$. Но аспирин сразу не отдаем, а копим деньги, выполняем параллельные миссии, пишем доносы. Аспирин отдаем когда остается час.

Выполняем квесты:

  • Пропажа очков Марка Ранек. Очки у Патрика, об этом за конфету расскажет Марта. Когда возвращаем очки говорим правду (+500$)!
  • Заселяем Алоизия Шпака. Он осмотрит дочь и спросит за лекарство 20000$. Как писал выше, стараемся отложить задание и осмотр Шпаком по максимуму. После вердикта Шпака у нас будет 92 часа. После этого можно выселять девушку, Алоизий отдаст билеты в круиз (5000$) и уедет Билеты в круиз можно отдать Шиммеру, отдать сыну в будущем (рекомендую) или продать (хуже всего).
  • Заселяем Джорджа Попаннедо, помогает ему сбыть консервы — идем к торговцу, про
  • После выселения Шиммера (об этом ниже) заселяем Изадорожа Брюкича, передаем коробку от Джорджа Дантона (+3000$), Брюкич уезжает, заселяем Антона Грубица (+3000$).

Откладываем до лучших времен квесты:

  • Покупка радио. Квест неограничен по времени и ничего особенного нам не даст (экономим 2280$).
  • На грани отчисления. Ничего страшного не произойдет, если Патрика отчислят — в будущем он все равно уедет (экономия 20000$).
  • продавать билеты на круиз. Лучше всего приберегите их для Патрика. Когда его отчислят и он начнет работать в шахтах, то поймет, что хочет уехать и снова нужны 20000$. Можно их накопить, а можно дать билеты в круиз (экономия 15000$).
  • Выдать Дантону Антона Грубицу. После чего мы получим как премию (5000$), так и второе лекарство для дочери (15000$), но в этом случае обязательноо погибнет Анна, жена Карла.

Как помочь уехать Клаусу Шиммеру?

Другими словами, как выселить и спасти Клауса Шиммера . Т.е. я не буду рассматривать негативные варианты с суицидом, доносами, съездами. Наши намеренья — спасти Клауса и его жену.

Последовательность:

  1. После того, как получили распоряжение министерства идем к Шиммеру и соглашаемся помочь.
  2. Идем к Марку Ранеку, признаемся и просим открепительный лист. Чтобы Марк согласился берем у Алоизия Шпака виски (также можно их купить у торговца или украсть).
  3. Заселяем Джонса Попанедо, выполяем квест с продажей консерв (отдаем торговцу, на следующий день забираем половину выручки, идем к Джонсу, выбираем «Предложить заработать»)
  4. Отправляемся к Шиммеру и предлагаем или отправиться в круиз (семья Шиммера выживает), или отправиться на барже (семья Шиммера тонет). Если собираемся Шиммера отправить в круиз, то консервы можно просто продать торговцу за 3000$, а на Джонса пишем рапорт и выселяем.

Надеюсь, что помог вам спасти Марту и спасти Шиммера . Задавайте вопросы — с радостью отвечу.

Вскоре к дому подъедет агитационная машина. Вы можете попросить водителя сделать тише. Придётся заплатить $500, чтобы он уехал. Но если вы не заплатите, то сможете выполнить другое задание Министерства или Дантона.

Если вы откажетесь от перепрограммирования машины, то Дантон пожелает всего доброго. Машина взорвётся. Дантон позвонит и скажет, что это не революционеры, что им это не было на руку. После позвонят из Министерства. Если вы им скажете, что это могли сделать революционеры, то вас посадят (нужно было предупреждать раньше, по их мнению). Но если вы не выскажите предположения, то от вас потребуют рапорт.

Неожиданный поворот

На задание будет отведено 36 часов. Начинается квест в том случае, если вы отказали Дантону, взорвалась агитмашина и вы не высказали предположение о революционерах в беседе с Министерством. Если у вас проживает Маргарет Зауэр, то можете допросить её. Добавиться характеристика о том, что она могла взорвать агитмашину.

Обыщите агитмашину и найдёте часть механизма. К слову, Анна, жена Карла, расскажет ему о том, что приходил какой-то техник, который менял детали. Если вы не выполните задание в отведённое время, то вам полагается штраф. Всего то! Устройство можно подложить к любому жильцу, который вам не нравится. Специально для будущего рапорта будет выпущена даже директива.

Конец агитации

Джордж Дантон попросит вас перенастроить частоту на этой агитационной машине. Если вы согласились, то читайте ниже. Поговорите с Юстесом, водителем машины. За $5000 он сам её перенастроит. Вы можете потратить 500 очков авторитета, чтобы узнать, как это сделать самостоятельно. Но тогда придётся искать бутылку рома. Ром у торговца стоит $810. Это явно меньше $5000! Купите отвёртку у торговца, откройте программатор и выберите дату - 19.12.1984. Выберите частоту 101.9. Учтите, что в случае перенастройки вас оштрафуют на $3000.

Слава герою войны!

Сначала Министерство попросит вас заселить генерала Эйрела Джонсона.

Внимание! Если у вас нет свободных мест, то придётся кого-либо выселить. Для этого подложите синий галстук, джинсы или любой другой запрещённый предмет в квартиру жильца. После этого щёлкните по предмету и нажмите на красную надпись, чтобы записать улику. Напишите рапорт. Жильца арестуют, а вы сможете заселить Эйрела Джонсона. По его счетам придётся платить именно вам. Но Министерство возместит вам ущерб.

Мясник из Эглоу

Спустя время вам позвонить Дантон. Он сообщит, что генерал на самом деле является мясником из Эглоу. Пообщайтесь с генералом. Когда он покинет квартиру, то обыщите его. В одном из предметов мебели вы найдёте медаль. Щёлкните по ней, нажмите на красную надпись. Это медаль за Эглоу.

Позвоните по телефону Дантону и скажите, что генерал и есть тот самый мясник. Вы можете либо отказаться от его убийства, либо согласиться.

Варианты развития событий:

    1. Если откажетесь убивать Мясника, то Дантон скажет, что задействует свои методы. Можете сообщить генералу об этом. Он убьёт своего потенциального убийцу и съедет с квартиры.
    2. Можете отказаться и не сообщать генералу. Задание просто исчезнет, убийца не появится.
    3. Если согласитесь, то Дантон предложит три варианта - отравление, взрыв и убийство из пистолета.
    4. Чтобы отравить генерала, нужно иметь при себе мышьяк. Чтобы получить мышьяк ещё в начале игры, Аллоизия нужно свести с племянницей Розы Ранек. У неё потом можно будет забрать мышьяк (читайте прохождение выше).
    5. Можете забрать бомбу у человека на углу дома, слева (появится чуть позже). Поговорите с генералом и предложите подарок (внутри бомба). Если скажете, что это от сомнительного типа, то вас арестуют. Два других варианта работают - призывники и дама. Генерал взорвётся, вас оштрафуют на $2000, но не посадят.
    6. Наконец, чтобы генерала зарезали (а не застрелили), вы должны будете убедить его выйти на улицу. Либо потратьте 1000 очков авторитета, либо $1500.

В случае смерти генерала (не взрыва) вам не компенсируют потраченные на его содержание средства. Но зато и не арестуют.

Запрос министерства

Чуть позже Министерство попросит заселить работника культуры, Ингу Биркенфельд. Заселится Инга вместе со своей дочерью Гердой.

Бессонница

Если заселите Дору Ноэль, то обязательно проследите за ней. Вы увидите, что женщина страдает бессонницей. Поговорите с ней на эту тему. Потратьте 300 очков авторитета, чтобы узнать причину и получить возможность выполнения задания. Прежде нужно будет занести бессонницу в досье Доры. Далее купите у торговца снотворное за $402.

Страх и ненависть

Чуть позже Дора Ноэль попросит найти для неё пистолет. Только при условии, что вы выполнили её предыдущее задание, связанное со снотворным. Пистолет «Вальтер» есть у Ранека (если они от вас не съехали). Его можно купить за $9000 у торговца с улицы. Решать вам. Если вам известно, как выманить пистолет у Марка Ранека, отпишите в комментариях ниже.

Итак, у вас есть 48 часов на выполнение задания. Если вы отдадите Доре оружие, то она застрелит своего мужа. Её заберёт полиция. Скажется ли это на вашем будущем, неизвестно.

Если вы не отдадите ей пистолет до истечения времени, отведённого на выполнение задания, то просто поговорите с Дорой после его провала. Она скажет, что за ней едет муж и она незамедлительно съезжает из дома. Так, пожалуй, даже лучше.

Кража документов

ВНИМАНИЕ ! Если после того, как вы увидите беседующего по телефону Мейнике, вы попросите рассказать правдивую историю без очков авторитета, то задание будет иным. Альберт попросит вас украсть для него 3 паспорта. Можете согласиться или отказаться. Пока что документы найти нам не удалось. Если откажетесь, то Альберт незамедлительно съедет с квартиры.

Охота на инженера

Заселите человека по имени Альберт Мейнике. Подсматривайте за ним, пока не увидите, что он говорит по телефону. Поговорите с Альбертом, который будет притворяться немым. Скажите, что видели, как он говорил по телефону. Вы узнаете, что он преследует инженера Волнера. Вам нужно заселить его в дом. Далее побеседуйте вновь с Альбертом. Если вы откажетесь от задания, то Волнера и Клару заселить не получится. При этом Альберт не захочет съезжать с квартиры.

Родина не простит

Альберт после заселения Волнера попросит отыскать чертежи атомной бомбы.

ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ ! Если вы Аллоизию Шпаку рекомендовали Клару Жакэ из газеты, то она отругает вас. Дело в том, что Клара вышла замуж за Волнера. Поговорите с ней обо всём. Вскоре задание даст сам Волнер. С его помощью можно получить чертежи. Читайте ниже!

Если отдадите чертежи, то в обмен получите три чистых паспорта, которые впоследствии помогут вам покинуть страну. Решайте!

А что, если она…

Волнер попросит вас проследить за своей женой, поскольку подозревает её в измене. Согласитесь помочь. Либо ждите, когда над кроватью в квартире Волнеров будут «сердечки», либо поговорите с полноватым мужчиной, который появится в подвале дома (он ещё носит монокль). Чтобы появились улики, нужно использовать очки авторитета, чтобы выдавить из него правду.

Об измене можно просто сообщить Волнеру, а можно отправить рапорт в Министерство. В любом случае Волнер отдаст вам чертежи. Даже если вы выгородите Клару!

Подробнее о вариантах:

  1. Если вы откажетесь от задания после того, как его возьмёте, то можете забыть о чертежах. Вам придётся пойти к Альберту и отказаться от выполнения миссии «Родина не простит». В таком случае Альберт соберётся и уедет.
  2. Если вы сообщите об измене Волнеру, не общаясь с Кларой, или общаясь, но отказав в её просьбе (не рассказывать ничего мужу), то вы получите от него секретные чертежи.
  3. Если вы скроете измену, то Волнер всё равно даст вам чертежи. Он их попросит позже, как и во втором случае.
  4. Вы можете взять деньги у Клары, но всё равно рассказать о ней Волнеру. Чертежи получите.
  5. Если вы скроете измену (будете брать деньги у Клары или нет), то Волнер даст вам чертежи. Но после этого он не попросит их назад. Когда вы в следующий раз просто так заговорите с ним, он почему-то скажет, что у него ничего не осталось (хотя Клара вроде с ним живёт). Мужчина повесится, а Клара съедет.

Если Волнер давал вам чертежи, то он попросит их обратно. Вы можете поступить следующим образом: откупиться очками авторитета или долларами, вернуть чертежи или просто закончить беседу. Если вернёте чертежи, то провалите задание Альберта. Волнер съедет, а чуть позже - и Альберт. Если вы не отдадите чертежи ни Волнеру, ни Альберту (откупитесь от первого, и он съедет), то спустя время съедут оба.

Мрачный и жутковатый симулятор Beholder захватывает с первых минут. В игре нет ни одной яркой краски, лица персонажей абсолютно черные с белыми «провалами» глаз, но это только усиливает эффект от «погружения» в мир тотального контроля и прохождения игры.

Главному герою, получающему директивы от правительства, предстоит следить, чтобы жильцы дома, который ему доверили, не нарушали существующий порядок. Проще говоря, он станет надзирателем, контролирующим каждый шаг жильцов.

Благодаря инъекции экспериментального препарата Карл Штейн может не спать по ночам, а значит, способен выполнять свои обязанности круглые сутки. На первый взгляд все просто: просматривай изображения с камер слежения и отлавливай нарушителей. Но Beholder нельзя назвать обычным симулятором.

Эта игра — борьба с самим собой! Среди «подопечных» Карла Штейна оказываются его дети и жена. Сможет ли он наказать свою маленькую дочку, нарушившую правила? Заслуживает ли наказания супруга, Марта Штейн, женщина, поддерживающая его всю жизнь? В правой части экрана, где периодически появляются новые задания, можно не только прочитать директивы правительства и то, что предстоит сделать, но и анкеты всех жильцов.

Решая наказать одного из них за какую-либо провинность, Карл Штейн всегда понимает, кого посылает в тюрьму или на верную смерть. Среди жильцов есть дети и милые старушки. Сможет ли Карл Штейн заглушить в себе сострадание? Сможешь ли ты, оказавшись на месте Карла Штейна, пойти против системы?

Внимательные игроки, естественно, заметят отсылки к роману Дж. Оруэлла «1984». Первая директива от правительства, которую получает Штейн, датирована «1 сентября 1984 года». То есть Beholder — это симулятор полицейского государства, которым управляет диктатор.

Кажется, выбора нет. Карл Штейн должен идти только туда, куда ему укажут. Он действительно, получая новую должность, сразу же приезжает по указанному адресу и преступает к своим обязанностям. Но уже в первом диалоге с начальником, когда появляется меню с подпунктами «Согласиться» и «Отказаться», становится понятно: создатели Beholder не лишают игроков права выбора.

От вас и только от вас зависит, кем станет Карл Штейн : послушным «винтиком» грозной «машины», безжалостно перемалывающей людей, или человеком, способным идти против системы. Beholder бросает вам вызов! Готовы ли вы его принять и бороться до последнего?

В Beholder существует много различных концовок в зависимости от ваших действий. Одни действия приводят к смерти, другие к революции или переезду за границу. В этой статье мы предоставим все концовки beholder , а также как их можно достичь.

Квест «Ехать или не ехать»

Наверное, самой благоприятной концовкой будет побег из страны вместе с семьей. В процессе игры к вам попросятся заселиться Георг и Криста-Мария Дрейманы . Пообщавшись с Георгом, вы узнаете, что он является работником таможни и с его помощью можно уехать за границу. Для этого потребуются паспорта, которые можно получить в квесте где вы достаете чертежи для Альберта Мейнике. Получив паспорта, вернитесь к Георгу, теперь он скажет вам принести 85000 долларов (стоимость может измениться в зависимости от помощи жильцов). Если вы отдадите паспорта Инне в миссии «Спасение жизни», то стоимость снизится до 75000 долларов. В итоге вся ваша семья (если они конечно живы) переедите за границу и будете жить долго и счастливо.

Но в этом же квесте есть и другой исход, если вы не заплатите Георгу и попытаетесь перейти через границу самостоятельно, то всю семью поймают. Карла казнят прямо на месте, а остальные члены семьи умрут в тюрьме.

Квест «Грядет проверка»

После обезвреживания бомбы вам позвонят по телефону и скажут, что через 120 часов придет инспекция для проверки работы управителя дома. Если вы на протяжении всей игры нарушали закон, вымогая деньги, помогая нежелательным для государства людям то проверку вам не пройти. Чтобы подкупить министерство выйдите из дома и пожертвуйте 60000 долларов мужчине на улице. В общем, пройти проверку законным или незаконным методом вы и ваша семья останетесь жить в этом доме, выполняя прежние обязанности. Но если вы не пройдете проверку, то Карла арестуют.

Революция

Примерно в середине игры вы встретите Джорджа Дантона , который планирует устроить революцию, основав организацию «Новое завтра». Если вы будете помогать Джорджу и не жертвовать денег правительству, то революция пройдет успешно, и диктаторская власть будет свергнута. Если вы не будете помогать революционерам, да еще и пожертвуете деньги правительству, то власть останется на своем месте и диктаторское государство не прекратит свое существование.

Война на границе

Также можно остановить войну между вашим государством и соседним, для этого отдайте чертежи атомной бомбы Альберту и не жертвуйте денег вашей стороне. Для продолжения конфликта не помогайте Альберту.

Секретная концовка в Beholder

В конце игры идите к почтовому ящику и прочтите любую газету. Если прочитать газету с обратной стороны, то наверху можно увидеть номер закрытый наклейкой. Далее идем к телефону и набираем прочтенный номер в газете (247-000). В итоге выяснится, что все происходящее в игре является выдумкой главного героя находящегося в коме. Правда это или нет решать вам – игра заканчивается.

При прохождении миссии "Приказ из министерства" у вас есть 2 варианта развития событий: выселить Клауса Шиммера или помочь ему сбежать. В этом гайде разберёмся, как помочь Шиммеру сбежать .

Приказ из министерства

При прохождении этого квеста у вас есть 2 варианта развития событий:

  1. Помочь уехать.
Разбираться будем со вторым вариантом. Идём к Клаусу и разговариваем с ним. Рассказываем о задании министерства, предлагаем ему помощь в поиске документов. И получаем следующее задание.

Бумаги, пожалуйста!

Направляемся в квартиру номер три к Марку Ранеку. Спрашиваем про открепительный лист Шиммера, а затем рассказываем правду. Марк согласится помочь, но взамен потребует бутылку виски. Бутылку можно купить либо получить при знакомстве со Шпаком. Через день после того, как отдадите бутылку Марк найдет документ.

Родина, прощай!

Вам предстоит помочь сбежать Шиммерам , так как их не выпускают из города. Здесь также два варианта развития событий:
  1. Круиз.
  2. Баржа.

В первом случае нам нужно действовать по схеме: найти женщину для Шпака (как сделать это и многое другое описано в материале "Достижения в Beholder "), а после избавиться от неё. Шпак подарит нам 2 билета в круиз. Отдаём билеты Шиммерам - задание пройдено.

Во втором случае, чтобы помочь Клаусу Шиммеру сбежать (и его жене) действуем так: помогаем боцману продать консервы, а затем предлагаем ему заработать (нелегально вывезти Шиммеров). Вы увидите трогательную сцену, однако позднее узнаете из газет, что баржа затонула и никто не выжил.